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https://w.atwiki.jp/cglab/pages/13.html
JOGL Java OpenGLに関する情報 eclipseへのJOGLのインストール http //mail2.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm JOGLのAPIリファレンス http //g-p-k.no-ip.org/java/jogl/overview-summary.html
https://w.atwiki.jp/tsukushibito/pages/4.html
指針 マルチプラットフォームでOpenGLを使用するため、また、WindowsではDirectXに置き換えることも視野に入れるため、低レベルAPIで初期化することを目指す。DirectXの使用もあるため、出来る限りC++でフレームワークを作成していく。 MacのウィンドウシステムはCocoaフレームワークを使用する。 ウィンドウの作成とメインループ関数の登録のみObjective-C++を使用する。 各フレームワークの差異をSystemクラスで吸収するとする。 Systemクラスの初期化でウィンドウを作成する。 pImplイディオムで実装し、MacOSXの場合実装コードがObjective-C++。ここで、ウィンドウとOpenGLコンテキストの作成を行う。 メインループはNSTimerを使用して、その中で処理を呼び出し続けることとする。
https://w.atwiki.jp/nina_a/pages/29.html
テクスチャ このページを編集 テクスチャに名前をつける OpenGLではテクスチャに対し、正の整数の名前をつける。名前は勝手につけても良い(?)が重複があるとまずいので、普通、glGenTextures()関数を使う。また、テクスチャ名が使用中かどうかはglIsTexture(GLuint textureName);を使う。 void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames); n個のテクスチャオブジェクト用の名前をtextureNames配列にセットする。 GLboolean glIsTexture(GLuint textureName); テクスチャが使用されているかどうか調べる。glGenTextures関数によって予約された名前でも、実際にバインドされていない場合にはGL_FALSEが返される。| テクスチャを作成(バインド)する テクスチャを作成するにはglBindTexture関数を用いる。また、すでに用意されたテクスチャを有効にするにもこの関数を用いる。 void glBindTexture(GLenum target, GLuint textureName); textureNameを有効にする。 引数targetは、使用するテクスチャの種類により、以下の定数のいずれかを取る。 GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBEMAP_NEGATIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP テクスチャを指定する void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid* texels); テクスチャに用いる画像が格納されているアドレスを指定する。各引数の説明については以下の通り。 引数 意味 GLenum target glBindTexturesのtargetと同じ。 GLint level OpenGL/ミップマップのレベル。ミップマップを使用しない場合0。 GLint internalFormat 内部で使用するテクスチャのフォーマットを指定する。厳密にこれに従うわけではないらしい。 GLsizei width テクスチャの幅。 GLsizei height テクスチャの高さ。 GLint border 境界が有り(1)か無し(0)か。 GLenum format texelsのフォーマット GLenum type texelsで使用している型 const GLvoid* texels テクスチャへのポインタ テクスチャのパラメータの指定 テクスチャのパラメータを指定するにはglTexParameter*関数を用いる。パラメータによって渡す引数の型が異なるため、以下の4種類の関数が用意されている。以下の4つの関数をまとめてglTexParaneter*関数と記述する。 void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param); void glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param); void glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* param); void glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* param); パラメータの種類 パラメータ 説明 GL_TEXTURE_WRAP_S テクスチャ座標系における各軸方向の繰り返し方法指定。 GL_TEXTURE_WRAP_T GL_TEXTURE_WRAP_R GL_TEXTURE_MAG_FILTER 拡大・縮小方法の指定。 GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_BORDER_COLOR ボーダー色の指定。 GL_TEXTURE_PRIORITY ? GL_TEXTURE_MIN_LOD ミップマップの縮小・拡大に利用するスケール係数の最小値と最大値を指定する。 GL_TEXTURE_MAX_LOD GL_TEXTURE_BASE_LEVEL もっとも解像度の高いミップマップのレベル GL_TEXTURE_MAX_LEVEL もっとも解像度の低いミップマップのレベル GL_TEXTURE_LOD_BIAS ? GL_DEPTH_TEXTURE_MODE ? GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 比較方法? GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC 比較関数? GL_GENERATE_BITMAP ? 折り返し方法の指定 GL_TEXTURE_WRAP_*はテクスチャ座標系における各軸方向の折り返し方法を指定する。 カテゴリ:OpenGL
https://w.atwiki.jp/learn_opengl/pages/17.html
GLEWライブラリの導入方法について説明します。 GLEWとは? GLEW(OpenGL Extension Wrangler)。OpenGLの機能にアクセスするためのインタフェースを提供するもの。 Wrangler カウボーイ、家畜の世話をするひと。OpenGLへのアクセスをお世話してくれるひとというような意味なんですかね。 手順 GLEW本家へアクセスして、「Binaries Windows 32-bit and 64-bit」をダウンロードして解凍 include/GL をフォルダごと C /Program Files (x86)/Microsoft Visual Studio 11.0/VC/include にコピー VisualStudioのインストールフォルダが異なる場所にある場合はそちらにコピーしてください lib/Release/Win32/glew32.lib を C /Program Files (x86)/Microsoft Visual Studio 11.0/VC/lib にコピー bin/Release/Win32/glew32.dll を C /Windows/SysWOW64 の中にコピー
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OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 Opengl Programming Guide The Official Guide to Learning Opengl, Version 2.1 赤本やred bookと呼ばれるOpenGLでは定番の本です。 内容としてはチュートリアルですが網羅的に解説がしてあるのでリファレンス代わりにも使えます。 かなり高額な本ですがOpenGLをするなら手元に有った方が良いと思います。リファレンスやチュートリアルはネットで見つかりますが手元でまとめて見れるのはかなり効率が良いです。自分も始めはネット上の情報だけでやってましたが効率が悪すぎるなと思い購入しました。 版は古いものですがオンラインでも見ることができます。 The OpenGL Programming Guide - The Redbook http //www.opengl.org/documentation/red_book/ GLUTによるOpenGL入門—「OpenGL Utility Toolkit」で簡単3Dプログラミング! GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング [CD-ROM付] 2冊とも和歌山大学の床井浩平という准教授の方が書かれている本です。 基本的にサイトで公開されているものと同様な内容です。サイトも書籍もいずれもとても丁寧な解説がしてあり、かなりおすすめです。サイトの方で済んじゃう気もしますが「サイトが参考なったしお礼に買おう」と思う人は買ってあげて下さい(ちなみに自分は購入しました)。 OpenGLリファレンスマニュアル 名前の通り、OpenGLのコマンドが確認できるリファレンス本です。 上で解説した赤本もリファレンス代わりに使えますのでお金に余裕が有る人以外は購入する必要ないと思います。 次の「書籍」ページ
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/23.html
khronos(クロノス)のサイト http //www.khronos.org/ 現在、OpenGLを管理している団体 入門 GLUTによる「手抜き」OpenGL入門 http //www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html 入門者にも分かりやすい丁寧な解説。おすすめのサイトです 赤本(red book)のオンライン版 http //www.glprogramming.com/red/ 英語 Opengl Programming Guide(OpenGLプログラミングガイド)の古いものがオンラインで公開されている NeHe Productions http //nehe.gamedev.net/ 英語 海外だとOpenGLの入門はここでしょ?ってくらい有名なサイトみたいです Nate Robins - OpenGL - Tutors http //www.xmission.com/~nate/tutors.html テクスチャやライトなどのパラメータをリアルタイムに変更して、どのように変化が発生するかを確認できるサンプルが公開されている オープンソースですがGUI部分が丁寧に作られているのでメインの描画部分以外の描画処理も多数記述されているので初心者がいきなりこのソースを参考に勉強を進めるのはちょっと難易度が高い様に思えます。OpenGLに慣れるまでは動作確認や一部を参照する程度にとどめた方が良いでしょう ユビキタスソリューション http //www.exa-corp.co.jp/solution/UBIQ/OpenGL/index.shtml OpenGL 教育コースのテキスト 大阪工業大学の感覚メディア研究室の資料ページ 「ソフトウエア」の項目にOpenGL関連の情報あり。 「そのほか」にQuake3(OpenGLが使われたPCゲーム)関連の情報あり。 以下のページなどおすすめです。 http //www.is.oit.ac.jp/~whashimo/server/~whashimo/Article/OpenGL/index.html OpenGL Programing(小本 真広さんのサイト) http //www.komoto.org/opengl/ 入門レベルから中級レベルのチュートリアルあり。 ミップマップ、DXFやVRMLのファイル読み込みのサンプルなどもある。 Zanir - OpenGL programs 00-09 http //www.zanir.szm.sk/00-09.html 英語 入門レベルからかなりレベルの高い内容までフォローしている サンプル・チュートリアル OpenGL API Beginning OpenGL Sample Code Tutorials http //www.opengl.org/code/category/C22 英語 サンプルコードとチュートリアル OpenGL Coordinate System - Camera, Plane, Introduction to 3D Tutorial http //www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl0.htm 英語 座標系、カメラなどについての解説 このページ以降はGLUTを使ってないWindows向けの解説なので今となってはあまりおすすめできません OpenGL http //www.songho.ca/opengl/index.html 英語 Vertex Buffer Object(VBO)、Pixel Buffer Object(PBO)、Frame Buffer Object (FBO)などの高度な内容を扱う CodeSampler.com - Direct3D and OpenGL code samples for game and graphics programming http //www.codesampler.com/ 英語 情報の追加が頻繁です Apple Graphics Imaging - OpenGL http //developer.apple.com/graphicsimaging/opengl/ Technical Note TN2080 Understanding and Detecting OpenGL Functionality http //developer.apple.com/technotes/tn2002/tn2080.html Technical Q A QA1188 GetProcAdress and OpenGL Entry Points http //developer.apple.com/qa/qa2001/qa1188.html
https://w.atwiki.jp/nico_nonono/pages/22.html
OpenGLメモ 画面への描画方法(投影方法) 透視投影 glOrtho( GLdouble l, GLdouble r, GLdouble b, GLdouble t, GLdouble n, GLdouble f ) 引数 l ⇒ ウィンドウ左 r ⇒ ウィンドウ右 b ⇒ ウィンドウ下 t ⇒ ウィンドウ上 n ⇒ ウィンドウ手前 f ⇒ ウィンドウ奥 平行投影 gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar ) 引数 foby ⇒ 画角 aspect ⇒ アスペクト比 zNear ⇒ 奥行き(手前) zFar ⇒ 奥行き(奥) 視点を任意に設定 gluLookAt( GLdouble ex, GLdouble ey, GLdouble ez, GLdouble cx, GLdouble cy, GLdouble cz, GLdouble ux, GLdouble uy, GLdouble uz ) 引数 ex, ey, ez ⇒ 視点の位置 cx, cy, cz ⇒ 見る位置(見る方向、原点とか) ux, uy, uz ⇒ 表示される画像の上の方向 戻る:トップページへ
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/252.html
glslDevil OpenGLのパイプラインシェーダのデバッガ。 GLSLのデバッグができる。 http //www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/ Ubuntu9.10 32bitで動作確認。
https://w.atwiki.jp/learn_opengl/
OpenGL 入門 このページは管理人の学習メモページかつ、もしこの情報が何かの役に立てばいいなと思い公開しております。 内容に間違いなどがありましたらご指摘頂けると大変助かります。 対象としているひと OpenGL を学んでみたいけど何から始めればよいかわからないひと 対象とするOpenGLなどのバージョン OpenGL 4.0 GLSL 4.0 参考にする本 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 実例で覚えるGLSLプログラミング」 コンテンツ 開発環境 はじめの一歩 Topページくらい広告を押し下げるささやかな抵抗 $ seq 1 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
https://w.atwiki.jp/learn_opengl/pages/15.html
入門するにあたって開発環境整備は必須です。 サンプルソースコードはあるのに実行する環境がないというのは結構あって困るのでメモしておきます。 開発環境詳細 今回ターゲットとする開発環境は以下のものです OS Windows7 グラフィックカード OpenGL4.0以上対応グラフィックカード 開発言語 C++ 統合開発環境 Microsoft Visual Studio Express 2012 開発言語、とは言ってもOpenGL入門ですのでC++は外枠でGLSLメインになる予定です。 お使いのグラフィックカードのOpenGLへの対応具合を調べるには OpenGL Extensions Viewer(窓の杜)を使うのが簡単です。 このツールのOpenGL - Version の項目が 4.0 以上であれば問題ないでしょう。 手順 手順はこれだけです VisualStudio 2012のインストール GLEWライブラリの導入 GLFWライブラリの導入 GLMライブラリの導入